Dziś będzie trochę bardziej naukowo ale nie zrażajcie się, bo to, co przeczytacie za chwilę da wam całkiem inne spojrzenie na rynek gier Free-to-Play (F2P), a może powinienem powiedzieć Free-to-Pay?
Fenomen gier typu Free-to-Play
Ostatnio, przeglądając Internet, natrafiłem na krótki artykuł pochodzący z portalu polskilol.pl w którym to autor informuję czytelników, jak w prosty sposób dowiedzieć się, ile środków przeznaczyło się już na grę League of Legends. Wedle tego, co można wyczytać z artykułu, autor wydał na grę kwotę blisko 1600 zł. Sprowokowało mnie to do zastanowienia się nad tym, ile tak na prawdę zarabiają twórcy tego typu gier i czy aby z pozornie bezpłatnej gry nie osiąga się wielokrotnie większych przychodów niż z gier abonamentowych lub płatnych jednorazowo.
Free-to-Play w liczbach
Chcąc zrobić małą, prostą kalkulację, za konkurencję dla LoL’a (f2p) wybrałem World of Warcraft (abonament). Obie gry mają ogromną liczbę fanów i cieszą się ciągle niesłabnącym powodzeniem. Według danych z marca 2014, WoW ma liczbę około 7,6 mln opłacanych miesięcznie subskrypcji, natomiast w LoL’a na chwilę obecną codziennie gra około 27 mln graczy i przyjmijmy, że 2/3 tych kont to konta unikalne (1 gracz ma 1 konto).
Wykonując proste kalkulacje dla obu tych gier otrzymujemy:
World of Warcraft – 7 600 000 x 40 zł = 304 mln zł x 12 m-cy = 3.65 mld zł, dodajmy też płatne dodatki – 10 lat, 5 dodatków każdy po około 130 zł czyli powiedzmy 65 zł na rok. 7 600 000 x 65 zł = 494 mln zł co ostatecznie da nam kwotę około 4.15 mld zł
League of Legends – 27 mln x 2/3 = ~18 mln graczy, oczywiście załóżmy, że każdy jest co najmniej tak hojny jak autor wspomnianego artykułu i powiedzmy, że każdego roku wydawał około 500 zł na grę tak więc, 18 000 000 x 500 zł = 9 mld zł!!!
Jak sami możecie zauważyć różnica w dochodach jest prawie 2 krotna. Co daje nam jednoznaczną odpowiedź, że w dzisiejszych czasach model f2p jest znacznie bardziej opłacalny niż stara metoda abonamentowa. Ktoś może powiedzieć, że różnica w dochodach jest znaczna, bo liczba graczy jest większa w przypadku LoL’a. Sprawa jest prosta, gra jest za darmo dlatego więcej osób w nią gra, a informacja o niej rozchodzi się wirusowo.
Free-to-Play a uczciwość wobec graczy
Mnie osobiście wcale nie dziwi, że abonament przechodzi do lamusa. Dzisiejszy gracz jest nastawiony na to, że dostaje produkt, który może sobie przetestować, pograć w niego za darmo i ewentualnie, dobrowolnie zapłacić za elementy kosmetyczne w grze lub ułatwiające rozgrywkę. Często są to elementy prestiżowe, sprawiające, że gracz czuje się wyjątkowo, ponieważ wyróżnia się chociażby wyglądem postaci pomiędzy zwykłymi, darmowymi użytkownikami. Powoduje to ogromną zazdrość wśród tych „jednakowych” graczy, co skłania ich do zakupu dodatkowych elementów i napędza niesamowicie sprzedaż. Wiadomo, że stoi za tym sztab ludzi, w tym też i psychologów, którzy świetnie znają się na tym co robią i wiedzą jak wzbudzać w ludziach zazdrość i inne emocje skłaniające do zakupu. I o ile dla nas, graczy, jest to zachowanie raczej nie fair, o tyle dla wydawców są to góry pieniędzy w których mogą się kąpać, więc raczej na pewno nic się nie zmieni w najbliższym czasie. Z drugiej strony może to i dobrze, bo w takim systemie łatwiej się nam „pozbyć” wiele razy kilku złotych aniżeli jednorazowo kilkudziesięciu. Ale ile ludzi tyle opinii, sami wiecie co wam bardziej odpowiada. Biznes i tak dalej będzie się kręcił.